> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://momon-wonder.gitbook.io/comprehensive-rules-1.0.0/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://momon-wonder.gitbook.io/comprehensive-rules-1.0.0/comprehensive-rules-1.0.0-th/examples-and-glossary/17-detailed-resolution-scenarios.md).

# 17. สถานการณ์การดำเนินผลโดยละเอียด

## 17.1 Summon มาตรฐานและ Multi-Snatch

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: ผู้เล่นเจ้าของเทิร์น Summon Momon ธาตุ Earth ซึ่งมี Normal Snatch-Sight ชี้ไปยัง Momon ธาตุ Air และ Water ที่อยู่ติดกันและคู่แข่งควบคุม กระบวนการ: ดำเนินผล On Summon และชุด Summon ที่รออยู่ให้เสร็จ จากนั้นสร้าง Snatch Attempt ทั้งสองให้ครบเป็นชุด ประเมินความถูกต้องตามกติกา Ward ข้อห้ามอื่น Power, Element และเงื่อนไขความสำเร็จเพิ่มเติมของทั้งสองจากสถานะเดียวก่อนเปลี่ยนการควบคุมใด ๆ ตาม Matrix เริ่มต้น Earth มีความได้เปรียบเหนือ Air ส่วน Earth กับ Water เป็นกลาง จึงต้องมี Power มากกว่าหรือเข้าเงื่อนไขเพิ่มเติมที่ใช้บังคับ ใช้ผลของ Snatch ที่สำเร็จทั้งหมดพร้อมกัน แล้วตรวจสอบ State-Based Conditions 1 ครั้งหลังใช้ผลทั้งกลุ่ม ลำดับการขยับ Token ไม่มีผลตามกติกา หาก Momon ฝ่ายรับมีข้อห้ามไม่ให้ถูก Snatch พร้อม Momon อื่น การมี Snatch Attempt ทั้งสองทำให้ฝ่ายรับนั้นถูก Snatch ไม่ได้ แม้ Snatch Attempt อีกครั้งจะล้มเหลว สำหรับ Effect-Based Summon ให้ดำเนินความสามารถปัจจุบันจนเสร็จก่อนดำเนินชุดใด หากความสามารถนั้นสร้าง Trigger ทั่วไป Y แล้ว Summon A แล้วสร้าง Trigger ทั่วไป X ลำดับที่รออยู่คือ Y → ชุด A → X ให้ดำเนิน Y ก่อน ตามด้วย On Summon ของ A, Snatch Check ที่ไม่ใช่ Incite, State-Based Conditions และผลหลัง Snatch ของ A แล้วจึง X โดย X ไม่เข้าสู่ Trigger Queue ที่กำลังดำเนินสำหรับชุด A และไม่ดำเนินก่อน Check ของ A หากการดำเนินผล On Summon ของ A ทำให้ Summon C ให้จบชุด A ก่อน C ยังคงอยู่หลัง X เพราะเหตุการณ์ของ X เกิดก่อน Summon Event ของ C หากความสามารถ Summon A แล้ว B ชุดของทั้งสองคงลำดับ Summon Event นั้น และเหตุการณ์ทั่วไปที่เกิดระหว่างสองเหตุการณ์ยังคงตำแหน่งเดิม Trigger จากเหตุการณ์เดียวกันใช้ลำดับผู้เล่นเจ้าของเทิร์น/ผู้เล่นที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นและลำดับหมวดหมู่เดิมใน Section 11.3 |
| ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

## 17.2 Trigger Queue: ผู้เล่นเจ้าของเทิร์น ผู้เล่นที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์น และ Trigger ใหม่

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: เหตุการณ์ 1 เหตุการณ์สร้าง Trigger 2 ตัวที่ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นควบคุมและ Trigger 1 ตัวที่ผู้เล่นที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นควบคุม ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นจัด AP-A ก่อน AP-B ผู้เล่นที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นมี NAP-C กระบวนการ: Trigger Queue คือ AP-A, AP-B, NAP-C โดย AP-A ดำเนินผลก่อน หาก AP-A สร้าง Trigger AP-D ให้ต่อท้าย AP-D หลัง NAP-C ลำดับสุดท้ายคือ AP-B, NAP-C, AP-D ผู้เล่นห้ามแทรกความสามารถไว้หน้าความสามารถที่รออยู่แล้ว |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

## 17.3 เป้าหมายกลายเป็นไม่ถูกต้องตามกติกา

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: ความสามารถเลือก Momon เป้าหมายเมื่อเข้าสู่ Trigger Queue ความสามารถที่อยู่ก่อนหน้าใน Trigger Queue ส่งเป้าหมายนั้นเข้า Void ของเจ้าของ กระบวนการ: การ์ดใน Void เป็น Object ในเกมชิ้นใหม่และไม่ใช่เป้าหมายบน Arena เดิม หากเป็นเป้าหมายเดียวที่เลือก ความสามารถทั้งหมดดำเนินผลโดยไม่เกิดเอฟเฟกต์ รวมถึงส่วนที่ไม่ได้กำหนดเป้าหมาย หากยังมีเป้าหมายอื่นที่ถูกต้องตามกติกา ให้เกิดผลต่อเป้าหมายเหล่านั้นและดำเนินคำสั่งอิสระที่ถูกต้องตามกติกา ส่วนการเลือกที่ไม่ได้กำหนดเป้าหมาย เช่น FBD 126–128 ให้ทำขณะดำเนินผล สำหรับ FBD 167 ให้ตรวจสอบขณะดำเนินผลว่ามี \[S] Momon ที่เข้าเงื่อนไขและมี 2 Stars หรือน้อยกว่าซึ่งสามารถ Summon ลงในช่องเดิมของเป้าหมายได้ ก่อนนำเป้าหมายเข้า Void หากไม่มี จะไม่ดำเนินคำสั่ง หากมี ให้นำเป้าหมายออกก่อน แล้วเลือกและ Summon การ์ดทดแทน โดยดำเนินความสามารถให้เสร็จก่อนชุด Summon ของมัน |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

## 17.4 แหล่งกำเนิดออกจาก Arena

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: ความสามารถแบบ On Summon เข้าสู่ Trigger Queue ก่อนที่ความสามารถจะดำเนินผล ความสามารถที่อยู่ก่อนหน้าใน Trigger Queue ส่งแหล่งกำเนิดของความสามารถนั้นเข้า Void ของเจ้าของแหล่งกำเนิดแบบคว่ำหน้า กระบวนการ: ความสามารถยังคงอยู่ใน Trigger Queue และดำเนินผลภายใต้ผู้ควบคุมที่กำหนดไว้เมื่อความสามารถ Trigger หากความสามารถต้องใช้ Power หรือ Element ของแหล่งกำเนิด ให้ใช้ข้อมูลสุดท้ายที่ทราบของแหล่งกำเนิดในทันทีก่อนออกจาก Arena การ์ดคว่ำหน้าใน Void เป็น Object ใหม่ |
| ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

## 17.5 ถูก Snatch กลับสู่การควบคุมของเจ้าของ

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: ผู้เล่น B ควบคุม Momon ที่ผู้เล่น A เป็นเจ้าของ และ Momon ของ A Snatch Momon นั้นสำเร็จ กระบวนการ: ความเป็นเจ้าของและตัวตนของ Object ในเกมคงเดิม หลังจากใช้ผลทั้งกลุ่มของ Check พร้อมกันและตรวจสอบ State-Based Conditions แล้ว ให้รวบรวม Trigger แบบ On Snatch ที่เข้าเงื่อนไขก่อน Trigger การกลับสู่การควบคุมของเจ้าของ โดยใช้ลำดับผู้เล่นเจ้าของเทิร์น/ผู้เล่นที่ไม่ใช่เจ้าของเทิร์นภายในแต่ละหมวดหมู่ Direct Snatch เปลี่ยนการควบคุมและสามารถสร้าง Trigger การกลับสู่การควบคุมของเจ้าของได้เช่นกัน แต่ไม่สร้าง Timing Header แบบ On Snatch การอ้างถึง “Momon ที่ Snatch การ์ดนี้” หมายถึง Object ในเกมที่เป็นผู้ Snatch และไม่ติดตามการ์ดจริงใบนั้นหลังเปลี่ยนโซน ประวัติการ Summon ในเทิร์นนี้คงอยู่เมื่อเปลี่ยนผู้ควบคุม FBD 159 ใช้ Power ณ เหตุการณ์ Snatch ที่สำเร็จ และประวัติที่ FBD 174 อ้างถึงยังเป็นจริงหลัง Snatch กลับ ตราบใดที่ Object ทั้งสองที่อ้างถึงยังเป็นชิ้นเดิม FBD 134 ใช้สิทธิ์เพียงครั้งเดียวเฉพาะเมื่อ Direct Snatch ขณะดำเนินผลสำเร็จ ไม่ใช่เพียงเมื่อเกิด Trigger เลือกไม่ทำ หรือ Snatch ล้มเหลว |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |

## 17.6 การทำให้ได้รับ Ward ที่ไม่ซ้อนกัน

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: Momon มี Ward อยู่แล้ว และเอฟเฟกต์อื่นทำให้ได้รับ Ward อีกครั้ง กระบวนการ: การทำให้ได้รับ Ward ครั้งที่สองไม่สร้างเอฟเฟกต์หรือ Token และไม่เริ่มนับเวลาสิ้นสุดใหม่หรือขยายเวลาเดิม Ward ห้าม Snatch ทุกประเภท รวมถึง Direct Snatch หากเอฟเฟกต์ทำให้ Momon สูญเสีย Ward ให้ยุติเอฟเฟกต์เดิมและนำ Token ของมันออกทันที การทำให้ได้รับ Ward ในภายหลังสร้างเอฟเฟกต์และระยะเวลาใหม่ เมื่อถึงเวลาสิ้นสุดของเอฟเฟกต์เดิมจะไม่นำ Ward ใหม่ออก |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

## 17.7 Void Fallback และข้อมูลที่ซ่อนอยู่

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: ผู้เล่นเจ้าของเทิร์นไม่มีการ์ดใน Hand และมีการ์ดใน Void ให้สุ่ม Void แบบคว่ำหน้า แล้วให้คู่แข่งเลือก 1 ใบโดยไม่ตรวจดู กระบวนการ: Reveal การ์ดนั้น เลือกช่องว่างที่ถูกต้องตามกติกา และทำ Turn-Based Summon พร้อม Check ที่เกี่ยวข้อง หากไม่มีช่องที่ถูกต้องตามกติกา ให้นำกลับแบบคว่ำหน้า สุ่มอีกครั้ง ไม่ดำเนิน Summon และเข้าสู่ End Step ในกรณีแยกต่างหาก เอฟเฟกต์นำกลับในภายหลังที่ความสามารถ เช่น FBD 146 หรือ FBD 147 สร้าง ติดตาม Object ที่เกิดใน Void ให้นำกลับเข้า Hand ของเจ้าของโดยไม่ Reveal หากยังเป็น Object เดิมใน Void ณ เวลาที่ระบุ หากออกจาก Void ไปก่อน ห้ามติดตามการ์ดจริงหรือการเข้า Void ครั้งใหม่ |
| ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

## 17.8 Arena เต็มที่ Step การ Summon ตามเทิร์น

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: Step 1 เริ่มต้นขณะที่ช่อง Arena ทั้ง 16 ช่องมีการ์ดอยู่ กระบวนการ: บันทึกเงื่อนไขการจบเกมเมื่อ Arena เต็ม ข้าม Turn-Based Summon และ Check ที่เกี่ยวข้อง ดำเนิน Trigger Queue ชุด Summon ที่ค้างอยู่ และ End Step ให้เสร็จ แล้วกำหนดผลด้วย Control Score Marking Token แต่ละชิ้นมีค่าพื้นฐาน 1 และมีค่าขั้นต่ำหลังปรับเท่ากับ 0 Token ของ FBD 178 มีค่า 2 ขณะอยู่ภายใต้การควบคุมของเจ้าของ และ 1 ขณะอยู่ภายใต้การควบคุมของคู่แข่ง โดยกลับเป็น 2 เมื่อกลับสู่การควบคุมของเจ้าของ ผู้เล่นที่มี Control Score มากกว่าชนะ หากคะแนนเท่ากันให้ใช้ผู้ถือ First Player Token ปัจจุบัน การยึด Token นั้นระหว่างเกมไม่เปลี่ยนลำดับเทิร์น |
| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |

## 17.9 Move และ Incite

| **ตัวอย่าง** สถานการณ์: ความสามารถ Move Momon ไปยังช่องว่าง แล้ว Incite Momon นั้น กระบวนการ: Move เพียงอย่างเดียวไม่สร้าง Check ส่วน Incite สร้าง Check แบบพร้อมกันจากช่องใหม่ หาก Momon ไม่สามารถ Snatch ได้ จะสร้าง Snatch Attempt 0 ครั้ง และไม่สร้าง Timing Header แบบ On Snatch ข้อห้าม เช่น FBD 162 ใช้กับ Direct Snatch และ Check ที่เกิดจากความสามารถของฝ่ายตรงข้าม รวมถึง Incite โดยตัวกรองการควบคุมของ Momon ที่ได้รับการป้องกันปรับตามสถานะปัจจุบัน แต่ไม่ใช้กับ Check ตามเทิร์นตามปกติ สำหรับ Multi-Move ให้เลือก Momon ทุกตัวที่จะ Move และปลายทางทั้งหมดก่อนใช้การ Move ใด ๆ ปลายทางต้องแตกต่างกันและว่างในสถานะนั้น จึงไม่สามารถใช้ช่องเริ่มต้นของ Momon อื่นที่กำลัง Move ได้ ใช้การ Move พร้อมกัน จากนั้น FBD 180 สามารถ Direct Snatch ได้เฉพาะ Momon ที่ Move สำเร็จจริง โดยยังต้องอยู่ภายใต้การควบคุมของคู่แข่งและไม่ติด Ward หรือข้อห้ามอื่น Swap เป็นการแลกเปลี่ยนพร้อมกัน และอาจใช้ Momon ของผู้เล่นฝ่ายใดก็ได้เมื่อกลุ่มเป้าหมายของความสามารถอนุญาต เช่น FBD 148 |
| ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |


---

# Agent Instructions
This documentation is published with GitBook. GitBook is the documentation platform designed so that both humans and AI agents can read, navigate, and reason over technical content effectively. Learn more at gitbook.com.

## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter, and the optional `goal` query parameter:

```
GET https://momon-wonder.gitbook.io/comprehensive-rules-1.0.0/comprehensive-rules-1.0.0-th/examples-and-glossary/17-detailed-resolution-scenarios.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
